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Vida Virtual

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Por Augusto Gaspar (*)

Imagine um mundo repleto de possibilidades tentadoras: poder ser e ter o que quiser, ir a qualquer lugar andando ou voando e conhecer pessoas tão ou mais bonitas e bem-sucedidas do que você. Realizar festas, dançar a noite toda sem se cansar, sem suar e sem desmanchar o cabelo. Tudo isso é possível nos chamados mundos virtuais, onde criamos uma representação de nós mesmos, chamada “avatar”, com a forma e a aparência que o software permitir.

O mais conhecido desses mundos virtuais é o “Second Life”, que em seu ápice chegou a ter milhares de usuários, ou habitantes, como são chamados. O “Second Life”, além de prometer essa vida de sonhos, tinha um lado mais “pé no chão”, que chamou a atenção até da comunidade de gestores de pessoas, tanto que foi tema de palestras no CONARH (Congresso Nacional sobre Gestão de Pessoas) em 2007 e 2008. Abria-se um mar de possibilidades, com treinamentos a distância mais interativos, entrevistas de recrutamento e até sessões de coaching realizadas em um ambiente virtual.

Grandes corporações como a IBM, por exemplo, fizeram consideráveis investimentos em instalações virtuais, como prédios, centros de treinamento e grandes áreas de convivência, e os utilizam até hoje para reuniões – substituindo o tradicional conference call –, em processos de orientação para novos funcionários, na divulgação, teste e desenvolvimento de novos produtos e em muitas outras atividades. Para uma corporação com quase 400 mil pessoas espalhadas pelo mundo, ações como estas podem fazer todo o sentido, na medida em que elevam o nível de interação entre pessoas que estão distantes e têm que trabalhar juntas. Mas, para o usuário “normal”, tudo indica que este ambiente andou perdendo a graça...

Diferente de um jogo onde você tem desafios pré-estabelecidos e objetivos a ser atingidos, o “Second Life” é um ambiente totalmente construído por seus usuários. Você pode comprar ilhas e construir desde uma cabana até castelos, montar lojas, prédios comerciais, criar produtos para vender, ter carros, lanchas, helicópteros e tudo o mais que puder comprar ou construir. Pode realizar contatos e fechar negócios no mundo virtual e até no real. Agora, se você quiser entrar lá e não fazer nada, é possível e ninguém vai te incomodar por isso.

E foi justamente essa liberdade excessiva do ambiente, que nos permite decidir o que ser e o que fazer, que causou seu declínio. Explico: nós, seres humanos, precisamos de objetivos para viver. Ao nos desafiarmos, estamos criando um sentido para a vida. Mesmo uma vida digital perde a graça sem objetivos. Exatamente esse conceito foi explorado em “Matrix”, com todo aquele ambiente para manter as pessoas vivas. Assim, pela falta de objetivos estabelecidos e desafios, o interesse por esse tipo de mundo virtual caiu muito no último ano. Permanecem lá os usuários corporativos e aqueles que ainda conseguem manter atividades de negócio interessantes e, até certo ponto, rentáveis.

Mas, independente de tudo isso, é inegável que o ambiente virtual 3D é uma evolução tecnológica que ainda vai dar muito que falar. Acredito que a próxima geração de interfaces de usuários será baseada em ambientes 3D. É muito mais natural. Nascemos em um mundo 3D, depois temos que nos adaptar ao 2D do computador e a nos movimentar usando um mouse. À medida que as interfaces e os dispositivos de entrada e saída tornarem-se mais próximos do ambiente real, mais fácil será a nossa adaptação e maior a nossa capacidade de trabalho e, consequentemente, maior a produtividade.

Desta história de crescimento e declínio dos mundos virtuais fica uma lição para os gestores de pessoas: traçar objetivos e deixá-los claros para sua equipe é fundamental para a motivação das pessoas.

 

 (*) Augusto Gaspar é Diretor da unidade de Professional Services da MicroPower e coordenador da coluna “Desenvolvendo Talentos” desta revista. Comentários e contribuições podem ser enviados para augusto.gaspar@micropower.com.br Twitter: augustofgaspar

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Fonte: Augusto Gaspar
Autor: 
 Data: 31/07/2009

 

 


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